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2016/05/14

DPIと振り向きとセンシティビティ

DPI × sensitivity ∝ 振り向き
という関係は一般的に知られています.例えば,400 DPIのsensitivity 2と800 DPIのsensitivity 1は振り向きが等しいということになります.概ねこれは正しいのですが,一点だけ注意点があります.
それは,DPIを下げれば下げるほど,視点の回転が荒くなるという点です.

簡単な例を動画にしてみました.
まずは比較的一般的な1000 DPI,sensitivity1という設定です.

絶望的なまでのAimの悪さを除けばごくごく普通の視点操作ですね.

次に10 DPI,sensitivity 100という設定です.

非常にガクガクとした視点の移動ですね.特に動画の後半では,Aim出来る位置に頭がないので,Aimを合わせることができていません.


2つの動画は「ほぼ」振り向きの距離は同じですが,視点移動の粗さが大きく違うことが分かります.

これは非常に極端な例ですが,実際のもサブピクセル単位ではこれと同じ現象が起きています.つまり,ごくごく微小な範囲では,例と同様に低DPIだと欲しい角度に向くことが出来ていない可能性があるのです.
これが私がプロプレイヤーの中で一般的な400DPIという設定を倣わずに,750DPIや1000DPIに設定している理由です.

特にハイセンシなプレイヤの場合,400 DPIなどの低DPIにしてインゲームのsensitivityを上げるような設定は極力避けたほうが良いでしょう.

CS:GOの視点回転処理

CS:GO互換な視点回転をするアプリを書く時に考える必要があるのが「マウスからの変位1 countに対して,どれだけ視点が回転されるか?」というパラメタです.このパラメタが分かればCS:GOのsensitivityの設定と互換アプリのsensitivityの設定を合致させる事ができます.

というわけで実験してみましょう.
CS:GOでは,コンソールからcl_showposを1とすることで,自分の視点の角度を見ることが出来ます.
左上に位置情報と視点の回転角,速度が表示されています
小数点第2位まで表示されているので,有効数字4桁まで取れそうですね.
ちなみに-180~180までの値を取っているので単位はdegreeだということが分かりました.3D系のAPIって大体はradianだと思うのですが・・・ちょっと意外です.

sensitivityが1~10程度の低い値だと,1 countあたりの回転角が非常に小さいので有効数字を使い切るような計測ができません(本当はUSB HIDを作って1000countとか転送すれば良いんですけどね).
そこで,sensitivityを1000として設定して1 countだけ視点を動かします.

スタート地点
1countだけ水平方向に回転
7.44から27.44になりました.つまり,sensitivity 1000の状態では,1 countで20.00度回転することになります.また,sensitivity 1の場合では1countで0.02度回転します.
ちなみに垂直方向も同様の回転量でした.

以上より,大抵の3D APIはradianを使うことになるので,フレームあたりの回転量は,
フレームあたりの回転量 = sensitivity * 0.0003491 * フレームあたりのcount数
と求めることができますね.垂直方向に関しても同様の式で回転量を求める事ができます.

2016/01/25

加速理論とその後の周辺

はじめに

私の現在のマウス加速の設定とその設定の考え方について紹介します.

関連記事

#LogicalGaming: 加速理論とその周辺
ゲーミングにおけるマウス加速は有効にするべきか,それとも無効にするべきかという是非について議論しました.

rafalog: マウスアクセル調整ツール Interaccel紹介
rafa様によるInteraccelの紹介記事です.

rafalog: Interaccelセッティングガイド
rafa様によるInteraccelの設定方法のガイドです.


パラメタの設定方法

私は無加速時のセンシティビティを基準に設定しました.

私はCSGOをsensitivity 1.0,加速オフでプレイしていました.DPIが750の時で180度振り向くのにおよそ35cmほどです.
400DPI換算だとsensitivity 1.875程度ですね.プロプレイヤーの平均的コンフィグと比べると少し低いですが,私は左利きなのに右手でマウスを扱っている上に,身体を操作する能力が高くないので「こんなもんかな」と考えています.

この35cm/180°というセンシティビティは,私がFBを回避できるくらいの速さで視点を回すことができ,かつ遠距離でもHSを狙っていけるギリギリのラインです.
欲を言えば,500DPIのほうが遠距離の精密射撃は安定するのですが,500DPIだとFBの回避やクロスレンジでの撃ち合いがかなり厳しいです.対して,1000DPIだとクリアリングやFBの回避はスムーズに出来ますが,不調時にAimingの精度が低下し安定感がありません.
したがって,500DPI~1000DPIの「いいとこ取り」をしようということで加速を設定しました.

数時間の調整でこのようになりました.まずマウスのDPIを1000DPIに上げました.
そして,低カウント時に500DPIとなるようにPost-ScaleX,Yを0.5に設定しました.
Acceleration値は低めの0.05にしました.色々試してみたのですが,無加速時の設定に慣れすぎたためか,数値を0.1や0.2にすると違和感が大きかったです.
以上で右のグラフのように,1Count/Pollingの時に500DPI,20Count/Pollingの時に1000DPIになるような設定になります.

また,現状では,Acceleration値が低いためSensitivity Capが入れていません.今後入れるかもしれませんが・・・.Acceleration値を高く設定する場合は必須だと思います.


経過観察

Aimは無加速時の水準に戻すまでに2,3日かかりました.Aim戻し方はブランクがあった時と同じですね.ACEやいい感じのフラグシーンもそこそこ出ているので,あとは今後の慣れ次第だと思います.
加速を入れるとAWPが当たらなくなるイメージがあったのですが,そうでもないようです.

余談ですが,無理にマウスを振らなくて良くなったのでSurfがかなりやりやすくなりました.

おまけ

2014/12/12

G100sファーストインプレッション

「より軽量であること」がどれだけ有効なのかを確かめるために試用してみるテスト.

錘を外すために通電して全スイッチの動作を確認したら即分解.開封から5分程度でしょうか.
多分自己最速ですね :D

ピストルサーバーをプレイしていて思ったのですが,このマウスは重量が軽いので慣性が小さく,ダイレクトに思考をマウスに伝えられる能力が高いと感じました.未だかつて無い一体感ですね.

G302の形状に慣れ,G100の形状にはすぐに適応出来たのでしばらくはG100sで行こうと思います.

初日でG100sに大きく傾いたので,AM010搭載の可能性が低いG300と,G100s選べと言われたらかなり微妙なライン・・・


ちょっと良いAIMだったので動画をアップロード :D


2014/12/02

CS:GOのFoV(視野角)を擬似的に下げてみる

超小ネタ更新.

Counter Strike Global Offensive では視野角(FoV, Field of View)は固定となっています.
垂直方向の視野角は一定で,モニタのアスペクト比に応じて水平方向の視野角が変化します.
CS:GOの日本語Wikiに大変分かりやすい図が乗っているので参照下さい.

アスペクト比に関しては,4:3+黒枠(Black Bars)の方が良いとか,4:3を16:9に引き伸ばすと敵の横幅が大きくなるので当てやすいとか,横方向の視野角が大きい16:9ワイドが強い等々の説ありますがプロですらこのあたりの設定はマチマチであり,「自分がやりやすいと思うものが一番良い」というのが一般的な意見のように感じます.

今回はいつも少し毛色の違った話で,簡単にFoVを下げる方法を考えようというトライです.

体感的にはこんな感じ.


やることは簡単で,

1.ディスプレイを物理的に近づける
2.HUDサイズを小さくする

この2点です.
2をやらないとレーダーやキルログなどの重要な情報が見れなくなってしまうので結構重要だなと思います.
HUDサイズはビデオ設定のHUDサイズから設定できます.



あとは下図の暗部を見ないようにするだけ :D



CS1.6で大変有名なSionさんもこういう意図で画面と近いようなプレイスタイルでプレイされていたのかもしれませんね.

【ニコニコ動画】Counter-Strike1.6 Sion -all view-

2014/11/28

サーバーのPingが高いので何とかしてもらった話

近頃のGO界隈で流行りのVPSサービスはFOREVER.NETですが,仙台からこのVPSに繋ごうとするとPingが140ms程度になっており中々困っていました.他の国内のサーバは10~15msなのですが.

「そのうちに治るかな」と1,2週間様子見していましたが変化がありません.
コマンドプロンプトにてサーバのIPでtracertしてみたところVPSの運営会社のノードまで到達した後100ms遅延しています.(何故かオーストラリアへ行っている模様?)

とりあえずサイトの問い合わせ欄からコマンドプロンプトでtracertしたログを添付してお願いした所,翌日には改善しておりPingが10msになっていました.


今回の場合,直接お願いして改善して頂きましたが,こういう時普通ならどうすれば良いのでしょう?とかネットワークの知識は全然ないので思ったりもしました.

2014/11/19

俺流Aimの向上方法・マイブームなサーバ

5月くらいからAimが良くないなぁと感じていたのですが,ここ数日は調子がいい感じなので今度Aimを見失った時のメモ程度に.

1日目 : 4時間デスマッチ(うち3時間はピストルオンリー)
2日目 : 3時間デスマッチ(うち1時間はピストルオンリー)
3日目 : つよい(1時間デスマッチ1時間ピストル) → フリックショットが当たりやすい.

まあ要するにそれなりに速く撃ち返してくる敵とどれだけの回数撃ち合えるかですね.
大事なのは「○○時間DM行って~」とか,「毎日○○体Bot撃てば~」とかそういう目標を決めてルーチンワーク的にやるのではなく,「デスマッチを出来るだけ楽しんで一つ一つの撃ち合いで撃ち勝とうという明確な意思を持ちながらやる」ことなのかなと思います.
とりあえず今はこれでいいですがそのうち慣れて来てしまうので,多分このモチベーションの維持が難しいです.

自分の場合,Aim調整にはなってもAimが向上するわけではない事が判明したのでBot撃ちはしてません.自分は相手がBotだとAccuracy重視で戦ってしまうので,精度を度外視して出来るだけ速く倒すことが要求される実際のマッチとは剥離しています.
そういうところであまり実践的ではないので練習になっていないのかなと気が付きました.

「撃ち合いに強くなるという」のはフラッシュバンやOne Way Smoke,裏取り,有利ポジション等を利用してイージーなフラグを稼ぐことではありません.イージーキルは取れて当たり前で,むしろ際どい勝負でどれくらい打ち勝てるかという話なので.
先ほど上げたフラッシュバン等は,撃ち合いを出来るだけ有利にする為にやる下準備で,違ったメニューで頑張るトピックです.


最近出没しているサーバを幾つか.クリックで接続します.
紹介するサーバはどれもPingが100以上と国内のサーバと比較してかなり高いですが,国内のサーバとMMで繋がる北米/シンガポールのサーバでやるゲームはレイテンシでかなりのビハインドを背負っています.そういう意味で別ゲーな実感があるので「ラグい」ものにも慣れた方が良いのかなと.機会があればネットワークのレイテンシによって撃ち合いにどんな影響があるのかも自分なりに考えていきたいですね.


-[US/West/128]- FFA DM Pistol Only | iEpic.net - EOReality connect 162.251.165.3:27015
いつも建っているピストルサーバ.CZは使用制限があるのでそこまでストレスは無い感じです.
ランダムでヘルメット所持でリスポーンするのがちょっと微妙.おそらくヘルメットが無いとGlockとUSPが強すぎるからそこら辺のバランス調整なのかなと思います.

(出来るかどうかはともかく)ピストルラウンドで1on2な状況でも勝てそうな自信がついたのでおすすめ.USPやGLOCKの胴撃ちがいかに弱いかが味わえるので,USPやGLOCKで胴体を狙ってしまうビギナーにもかなりオススメです.といいつつ最近のマイブームはCTの1stにCZ買うことなんですけどね.


-[US/West/128]- FFA Deathmatch | iEpic.net - EOReality  connect 162.251.165.27:27015
同系統のFFA DM.極普通な感じですが,チャットから呼び出せるメニューが色々あるので結構快適です.本数制限がありますがAWPが使えるのは嬉しいかも.
国内に建っている某サーバはルーティングが悪いのか何故かPingが北米サーバと同じくらいなので最近は北米サーバに繋いで遊んでいます.


[HG] 24/7 Dust2 Deathmatch #1 - HeLLsGamers.com | gameME connect 67.228.181.70:27015
GOでは珍しいTDMサーバ.リスポンポイントがエリア毎に分かれていて,友だちと遊ぶ楽しさを思い出しそうになるのがポイント高いです.
TDMなので向い合っての撃ち合いが多く,実践的な練習になります.
このサーバはPingがかなり高いのでこちらが「待ち」だと余程敵がミスをしない限り確定的に撃ち負けるという事態を見せつけられます.これによって「飛び出し有利」というこのゲームの基本的な仕様に慣れることが出来ます.

何故か敵陣のど真ん中で湧いた時のクラッチ感と,敵が大量に居るのでどう捌くか考えるのが面白いです.ラウンド時間が凄まじく長いのでドロップを期待している人には微妙かもしれません.

2014/11/03

CS:GOでのウィンドウモード,フルスクリーン,フルスクリーンウィンドウの遅延

またも遅延ネタで行きます.

このネタ,すべてのゲームでの各パラメタのとりうる組み合わせすべてに関して遅延時間を測ると「ゴール」なのですが,このとりうる組み合わせの数は文字通り無限なので,遅延界のグローバルエリート的な人にプロジェクトファイルを差し上げるので後はやって頂きたいのですが...我こそは遅延界のザ・グローバルエリートだ!という方は連絡して下さい :D

本記事では,下図に示したディスプレイモードの各設定について,[マウスの入力→ディスプレイの描画]までの描画遅延時間を計測し,最も短い描画遅延を達成できるセッティングを明らかにしていきます.

今回はCS:GOに関して検証・計測を行いますが,SourceEngineである各タイトルに関しては大きな差はないと思われます.また,その他のFrostbite等のゲームエンジンに関してもある程度の参考情報にはなると思うので,是非活用して下さい.

●検証方法

下記参照.

#LogicalGaming: ゲーム毎の描画遅延を測定してみる
http://logical-gaming.blogspot.jp/2014/10/blog-post.html

今回は本記事最初の図のディスプレイモードの項のみを変更して遅延時間を計測します.


・DWMについて
DWMに関して詳しくはまたいずれ.
今回の場合,コンペティティブなプレイヤーでDWMが有効であるのはあり得ないので,いわゆるWindows AeroとDWMはOFFにして検証します.


●結果

今回はグラフありです.


Window             17.3 ms
FullscreenWindow   17.8 ms
Fullscreen         16.1 ms
予想通り,僅かにフルスクリーンが速いという結果になりました.
しかし,差は1ms程度なのでフルスクリーンウィンドウと大きな差があるわけではありません.また,自分でもプレイしてみて知覚できる程の差は感じられませんでした.
万全を期したい場合はフルスクリーンでプレイする方が無難でしょうが,基本的にはフルスクリーンウィンドウで享受できるメリットも多々あるので,好きな方を使うと良いと思います.

ちなみに自分は基本的にフルスクリーンでプレイしています.

2014/10/19

ゲーム毎の描画遅延を測定してみる

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2015/05/20 : Baselineを追加 (当該記事参照)
2014/10/20 : QUAKE LIVEを追加
2014/10/19 : 初出
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                「このゲーム、視点移動がモッサリしてね?」

こんな感想を抱く事ありませんか?
良く「ヌルヌル」しているというポジティブな表現が用いられますが、私的にはせめて視点移動は「サクサク」している方が良いのです。
特にシューターだと、視点移動の描画遅延が少ない方が競技性的にも、ユーザビリティのためにも良いことだと思います。

本記事の目的は、体感では評価しにくいミリ秒単位の描画遅延を定量的に測定して公開することで、ゲーミングにおける描画遅延低減への取り組みを促進する事を意図しています。

このトピックは2年程前からやりたかったのですが、ひょんな事からUSB Mouseのcountを自由に制御出来る環境が整ったので実施。

測定方法

・撮影機材 : Nikon 1 V1 (レンズ : 1 NIKKOR 10mm f/2.8)
・MCU : CY8CKIT-050 PSoC® 5LP Development Kit

PSoC 5LP上にフルスピードUSBのHIDデバイスを作成し、3-button Mouseと設定。
今回はX軸のみに左右30 Countsを転送します。
また、MCUから0位外のカウントを送る際にLEDを点灯するようにプログラムしています。LEDの点灯からデータ転送間の遅延はμsオーダになっているはずなので無視できる範囲だと思います。


流れはこんな感じ。
・右に30countを128回(128ms)
・128回(128ms)停止
・左に30countを128回(128ms)
・128回(128ms)停止
これを繰り返して、LEDと画面の様子を撮影します。

Nikon 1 V1 のハイスピード撮影を使用して、ゲーム中の視点移動の様子を1200fpsでの撮影を行います。
そして、撮影データを1フレーム毎に表示し、LED点灯から描画の開始までのフレーム数を数え10回の平均を取り遅延時間を算出します。


最後に動画を載せるので雰囲気を掴んでいただければと思います。

結果

 結果は以下の通り。



Warsowがかなり優秀ですね。1.5系はかなり綺麗な描画ですので、「(体感は出来ないにしても)結構遅延がありそうだな」と予想していたのですが。

 BF4に関しては予想通り。自分が初めてBFBC2をプレイした時「何だこの描画遅延!?」と動揺したのですが、Battlefieldシリーズは描画遅延が多めな印象でした。特に3以降は輪にかけて遅延しているような。BF3とBC2も計測すべきですね。

もっと色々なタイトルで測定したいのですが、とりあえずプレイしている(していた)タイトルだけで計測しました。CoD:Gはかなり描画遅延があるようなので気になりますがゲームを持っていないのでフリーウィークエンド待ちだったり。

追記(2014/10/20) : 似たような事をしている方が居らっしゃいました。
rafa様、情報ありがとうございます。
ESR - Input lag tests QL/CSGO/Q3A - Hardware Forum
http://www.esreality.com/post/2640619/input-lag-tests-ql-csgo/

こちらとデータが違うのはシステムのコンフィギュレーションが原因なのか測定方法が違うことに依るのかは不明です。こちらとしては、最低でも±2msくらいの精度は出せる計測システムだと自負していますが :D

色々なマルチプレイヤー対応タイトルを計測して一覧でグラフを出せればよいのですが。
ゲームを買うお金がありません。gg.

おまけ

撮影した動画は以下。

2014/10/14

FPSにおける武器の精度について考えてみる

CS:GOを題材に挙げて説明しますが、「精度」の概念が存在するFPS一般において適用できる話になります。ほとんどの人は体感的に分かっていそうな概念を図解してみようというトライです。

●精度とは

この記事で言う「精度」とは、いわゆる初弾精度のことです。この初弾精度とは、
銃を発射した時に一発目の銃弾が着弾する可能性のある範囲の大きさ
です。
着弾する可能性がある範囲が小さい場合を精度が良い(高い)、
着弾する可能性がある範囲が大きい場合を精度が悪い(低い)と言います。
精度の良し悪し

もちろん、連射するにせよ一発しか撃たないしても(初弾)精度は変わりません。
弾丸が着弾する可能性のある範囲は、基本的に円形になります。


CS:GOで言うと、サブマシンガン等が精度が悪く、アサルトライフル系が精度が良いイメージですね。
ちなみにCS:GOでの精度は図のようなBuy Menuの赤線の部分で確認できます。
Buy Menu
AccuracyRangeを見てみると、「思ったより高い」とか「低い」とか感じた武器があると思います。武器の強弱は他のパラメータも大きく関係しているので武器の使用感から感じるものとは少し違った感じになりますね。

●確実に着弾する距離は?

CS:GOの中にあるAccuracy Rangeを元に考えてみます。
(他のゲームでも似たようなパタメタがあると思いますのでご家庭のパソコンで調査して下さい。)
ちなみにこの値ですが、CS:GOのRelease Notes for 7/1/2014によると
- Accurate Range ( The distance up to which 100% of shots will land within a 30cm circle. See cl_weapon_debug_print_accuracy )
ということですので、
30cmの円を狙って撃った場合に確実に着弾する距離の事を示しています。
要するに「完璧なAIMであれば確実にヘッドショットが出来る距離」として良いでしょう。(ちなみにCS:GOの頭のHitboxは四角いので実際はもう少し複雑。)

と言っても、頭に当てれば即死か90hit程度して「ほぼキル」状態に出来るアサルトライフルとは違い、威力の低い武器は胴体に余計に数発入れる必要があったりするので精度以外にも考慮が必要です。


逆に、「これ以上離れるといくらAIMが完璧でも、弾が外れる可能性がある」ということも意味します。AK-47を例に取ると、40mで撃ち合った時、1ピクセル分の誤差もなく完璧にAIM出来たとしても、胴に当たったり頭の横に着弾したりしてヘッドショット出来ない可能性があります。
これが結構重要で、例えばdust2でPit(坂下)とA-Siteの間くらいの遠距離撃ち合っても、弾が当たるかどうかは乱数生成器が選んでいるので運要素が強くなります。AIMが完璧だとしても本当に弾が当たるかどうかは、撃ってみるまで分かりません。

(AKの場合)~31m : 撃てば確実にHSになる                  |  31m~ : どこに当たるか撃ってみるまで分からない

ロングレンジでの撃ち合いでスナイパーライフルが強いのは、「敵がAIMerでもこちらの被弾リスクを確率的に下げて交戦できる為」というのも一つの要因です。

●精度が高いとAIMの許容範囲が増える

前項で精度が高いと確実に着弾出来る距離が長くなる事を説明しましたが、もう少し実戦よりで考えてみましょう。そもそも人体に1フレーム時間以上の応答時間(反射神経)が存在する以上、脳で応答時間分の位置推定を行ってAIMする位置を決める訳で、位置推定の精度の差こそあれ「完璧にAIMする」ということは出来ません。

そこで考えたいのが、「どれ位までAIMの誤差を許容できるか」という事です。

ここではGalilとAK-47を例に考えてみましょう。
GalilのAccuracyRangeは23m、AK-47のAccuracyRangeは31mです。
また、簡単のため敵が23m先に居ると考えましょう。
Hitboxをこんな感じだと想定します。

GalilのAccuracyRangeを考えると
着弾範囲はこんな感じになります。
この場合完璧にAIMされているので
撃てば確実にHSになります。
 では少しずれるとどうでしょうか。

図のように、Hitboxからはみ出た部分が発生します。
はみ出た部分に着弾する可能性もあるので
「確実に」着弾するとはいえません。

AccuracyRangeの大きいAK-47の場合についても考えてみます。
完璧にAIMすればこんな感じ。


先程と同じくらいずらすと・・・
どこに着弾してもHSになります。

精度が高いとAIMが大きく
ずれてもHSに出来ます。


許容できるAIMの誤差をおおよその図にしてみました。
小学校でやる長方形の中を転がる円の中心の軌跡を求めるアレですね :D
許容誤差の範囲
 このように精度が高いと、「確実にHSするのに必要なAIMへの誤差」の許容範囲が大きくなる事がわかります。

AccuracyRangeが長く(50m)AIMの許容範囲が大きい事が、個人的にSG556(SG553)を推している要因の一つだったりします。

●着弾分布

精度に関してもう一つ考慮に入れるべきなのが着弾分布です。
着弾分布とは端的にいうと、「着弾範囲内の中の任意の点に着弾する確からしさ」ですね。
CS:GOは手元にデータがないのでBF3のデータを拝借。
BF3 Accuracy plots, shooting simulator | Symthic
http://symthic.com/bf3-accuracy-plots?attc=Foregrip

図の初弾、つまり黄緑の部分に注目して欲しいのですが、明らかに中央付近の着弾回数の方が多く見えます。これはつまり、乱数生成の際にガウス分布的に着弾を中央に寄るように調整しているようです。
CS:GOの厳密なデータは手元に無いのですが、私の体感では明らかに中央に寄っています。ジャンプ中に射撃すると、ど真ん中に飛んで行く事がままありますし。そもそもAccuracyRangeが31mしかないAKがこんなに当たるはずがありません。

着弾分布を考えると、AccuracyRange以上で交戦しないといけない場合でも頑張ってAIMすれば当たる可能性はそれなりに上がるということですね。がんばりましょう。

●精度が低い場合について考える

逆に精度が低いと何が悪くて、何が期待できるのかについて考えます。
・悪い事 : 弾が外れることが多い
図のようにAccuracyRangeに対してかなり長い距離で交戦した場合に、多くの場合ヒットボックス以外の場所に着弾しますね。

もはやワンチャンしかない感じ


・良い事 : (稀に)AIMが適当でも当たる可能性がある

まぐれHSの図
ジャンプ中AIMも合っていないのに適当に撃ったら頭に当たった、なんて状況が極稀に起きますね。それと似たような感じで、「AIMは合っていないのだけれど武器の精度が低かったので運良く弾がレティクルから外れて飛んで敵に当たった」という状況です。
精度の低い武器で遠距離でもHSがガンガン当たる時は「強い」ではなく「運が良い」という状態表現のほうが正しいです。

まとめ

まとめます。
・一般的に精度が高ければ高いほど良い
なぜなら
・有利な交戦距離が伸びる
・AIMの誤差を許容出来る

・もちろん精度以外の武器性能も大事
・自分の武器と相手の武器の精度差を意識する
・着弾分布的を考えるとAccuracyRange外でもAIMを頑張ると当たるかもしれない

後、精度が高い銃を使うメリットとして全てが自己責任になるってのもありますね。
精度の悪い武器でミスショットしても、原因を武器の精度せいにしてしまい上達しませんし。
AIMの許容誤差あたりは、ちょっと新規性あるかもとか思ったりして、超超基本的な事ですが記事にしてみるテスト。

2014/09/14

CS:GO で英語力は上がるのか?

一見意味不明なタイトルですが雑談のネタとして。
タイトルの答えですが、私に関して言えば答えはYesです。

Twitterでは少し前に言っていたのですが、CS:GOを始める前後の2年間で大体TOEICの点数に換算して200点程度の改善がありました。ちなみにその間英語の勉強はしていません。
語彙は大学に入る直前がピークでそれ以降がどんどん英語(特に単語、文法)を忘れていたのですが、CS:GOのおかげでライティング、リスニング、スピーキングは鍛えられたと思います。 具体的に言うと、大学の入学当初に大体同じ英語力だった人々がTOEIC対策をしてもなお私にアドバンテージがあるくらいに、です。元が低かった、というものあるのですがね。おかげで大学院入試では英語を全く勉強しないで済みました。実際の所、ゲーム中にちゃんとした英語を話していた、というよりは英語らしき言語を叫んでいただけなのですが。

■なぜ英語力が上がったのか
CS:GOだけが原因では無いのかもしれませんが、大体はCS:GOのおかげだと思っています。いくつか要因を挙げましょう。

・発声する必要がある
英語の先生が「音読をして練習しろ」としばしば仰りますよね。あれは学習に効果あるからなのですが、インゲームVCで決まりきった文言を繰り返すだけでも効果があるようです。

・話す速度が求められる
数秒後に報告しても全く意味を成さない場合が多々ありますので、出来うる限り素早く話す事が要求されます。

・フリーズタイムの文字チャットにも速度が求められる
フリーズタイムは文字ベースのチャットでほぼ全員と確実に意思疎通が計れる数少ない機会ですが、武器の購入・英作文・タイピングを他のチームメイトが読む時間を残して完遂しなければなりません。私はセンター試験で文法問題を捨てたほどに文法が不得意なのですが、TOEICではかなり素早く・正確に解答できました。

・リスニング
安いマイクでの劣悪な録音環境、低ビットレート、謎の言語の訛りが入っている英語を聞いて素早く理解する必要がある。それだけ要求されれば理想的な録音環境のネイティブの会話も多少は聴きやすくなるものというものです。


北米のサーバーはネイティブが多いですが、アジアのサーバーでは他のアジア人も中学1、2年生レベルの英語を、滅茶苦茶な発音・文法でしか話さないです。もちろん自分も日本訛りで適当な文法で報告してますし。アジア人より日本人の方が英語力はあると思うので是非インゲームVCを利用して欲しいなと思います。
そうすることでメンバーの士気も上がって勝率も上がり階級にも影響するでしょうし、自分の英語力も若干上がるので是非是非。

2014/07/28

作戦会議、しましょうか!

「作戦とかを説明する時に適切なサービスって無いのかな」と探していた所、いい感じのサービスを発見したので紹介。

Magical Draw
本当はお絵かきチャットのサービスなのですが、FPSの作戦会議にも最適なのではないかと思います。

このサービスの良い所は、
  ・無料
  ・登録不要で部屋の作成・参加ができる
  ・URLを知らなければ入れない設定にできる ( プライベート性あり )
  ・複数人で画像の編集ができる
  ・レイヤーがあるため、下地にマップを置いてもそれは消えない
という感じで、FPSにおける作戦会議に非常に都合が良いと思います ( 当社比 )。

下地の追加方法

下図のような感じでLayer2にマップの画像を追加します。
マップの画像は、マップのロード画面のキャプチャを使えば良いでしょう。


2014/04/16

CS:GO の Overwatch機能

Overwatchというのは、CS:GOの機能でチートかノンチートかをユーザーのリソースを使って判定しようという試みです。

詳しくは下記リンクを参照下さい。
『Counter-Strike: Global Offensive』アップデート(2013-05-22)、コミュニティが不正等の審査を行なうOverwatchのベータテスト開始 | Negitaku.org e-Sports

今日突然通知が来たのでOverwatchを3回やりました。
通知は下図のような感じで来ます。

Distinguished Master Guardian(通称 : 警官バッジ、梅干し)になったのと、最近MMをよくプレイしているからでしょうか。
今見ると通知が来ているので、恐らく一度Overwatchの審査員に認定されるとエンドレスに来る感じですね。

1回目 :
なんだかCTが毎ラウンド3人自殺→2 on 5 の情況でプレイする初心者の方でした。Rank的にはSilverかNovaの前半でしょうかね。なぜOverwatch対象なのかよく分かりません。

2回目 :
AA、WH、マクロでバニホ。
チーターがD2のDDをG3で抜くのでCTはA-siteにしか展開できないという一方的な試合でしたね。飛ぼうがスモークを炊こうが通過しようとすると高い確率でキルしてきます。
ジャンプしながらUSPでHSを出したりとスーパープレイを連発していました。マクロでバニーホップするのって流行ってるんですかね。
敵のAWPerと睨み合った時に、スモークを炊いて「敵から」は不可視にして自分はWHでスモーク越しに撃つというプレイがWHな人以外に思いつかない斬新なプレイでちょっと面白かったです。

3回目 :
WH。隠そうという意思はみられました。ちょっとスペクトしただけなら凄く上手い人に見えなくもないですが、見る方向の思い切りの良さと大胆なリロード、通常ならあり得ないプッシュと隠そうとしている割にはバレバレだなという感じです。シフト判断が的確すぎますしね。FPS始めたばかりの初心者相手ならばれないかも・・・という程度。
人間臭い外し方をしているのでAAでは無さそうでした。(AAでは無いとしたら)AIMが良かったので「なんでそこそこ上手いのにチートするんだろうな?」という感じです。

2014/04/13

壁との距離による有利不利

よく言いますよね。「頭隠して尻隠さず」と。
しかし、現在のシューターの場合は「尻」ではなく肩や銃が多そうです。
 
■壁との距離による有利不利
「自分と壁の距離」と「敵と壁の距離」によってキャラクターのスキンが先に見えたり見えなかったりして有利不利があります。
これはCSGOに限らず、FPS一般でポジショニングに関して基本的な事の1つです。

壁との距離による有利不利は幾何学的に示す事ができます、簡単な模式図を以下に示します。
壁を挟んで1 on 1 に挑むプレイヤーの図(右壁左壁は無視)

この図の場合、下のプレイヤーは相手を全く視認できていないのに、上のプレイヤーは下のプレイヤーの肩のスキンは視認しています。

実際の例を見てみましょう。

ロングを取られたCTのありがちなポジションとして、A siteのRamp側の箱の裏があります。


CT(A site のプレイヤー)視点


ロングから攻めてくるTからは下図のように見えます。
T(A Rampのプレイヤー)視点


どちらが撃ち合いに勝つかは言うまでもないでしょう。Tの場合、ロングの中盤から銃身が見えたりします。
このように、「自分と壁の距離」「敵と壁の距離」の差はかなり重要です。


右壁左壁を完全に無視して正面同士の撃ち合いを考えると、

自分と壁の距離  > 敵と壁の距離

を満たす場合に自分が先に敵のスキンを見ることが出来ます。

基本的にはこのルールにしたがって壁との距離を考えることになります。
逆に、あえて壁との距離を縮める必要があるシチュエーションもいくつかあります。

1. 武器の精度
武器の精度も考慮に入れる必要があります。レティクル通りに弾が飛ばない精度の低い武器を使用している場合は、その武器が「どのくらい不正確で」「目的の部位に確実にヒットさせるにはどこまで敵との距離を縮める必要があるか」を考慮する必要があります。

2. 威力制限のある武器
発射した弾体が拡散するために十分に距離を縮めないと十分なダメージを与えられないジャンルの武器です。いくら先にスキンが見えようが確実なダメージを与えられなければあまり意味はありません。
また、ナイフや火炎放射器などの当たり判定自体が短いタイプもこれにカテゴライズされるますので、リーチをよく把握して的確な距離を取る必要があります。ちなみに、CS:GOのショットガンの類は弾体が拡散するだけではなく、結構短い距離で当たり判定が消失します。
そして、多くのタイトルで、弾体の威力が飛行距離によって低下していく仕様ですので、効果的な交戦距離はある程度限定されます。

3.弾速の概念がある武器
すべての銃が即着武器(撃った瞬間にダメージを与えられる武器)であるCSGOにはありませんが(敢えて挙げるならMonotov)、特に差が出そうなのはBFシリーズのRPG等の弾速の遅い武器ですね。距離が離れると着弾前に殺される可能性がありますし、プレイヤーが行う偏差射撃の正確さも下がるので命中率自体も落ちます。

4.描画される敵スキンのサイズ
壁との距離を離しすぎた場合、先に見えることには見えますが「狙えないほどスキンが小さい」なんてことになったら元も子もないですよね。

また、網膜に映る像の変化範囲が小さいとプレイヤーの応答速度が下がりますので、ディスプレイ上には早めに描画されていてもプレイヤー自身が気が付かないというように効果薄だったりします。


■まとめ
ポジショニングの基本

・壁との距離
・右壁左壁の特性(ゲームタイトルによっては存在しない)
・武器の精度
・武器の特性(リーチ、弾速)
・描画される敵スキンのサイズ

以上の点を考慮してポジションを取る必要があります。

これらをシチュエーションに応じて、各パラメータを調整しながら「最適な壁との距離」を高速に算出できる人がポジショニングが上手い人なのでしょう(自分は苦手です)。

2014/01/22

CS:GOにおける右壁有利の法則

 CS1.6では「右壁のプレイヤーと左壁のプレイヤーが対峙した場合、右壁のプレイヤーの方が有利」ということが広く知られています。CS:GOでも前作の仕様を受け継いで右壁有利だという事が言われているのですが、検証している記事が見当たらないので検証してみました。キャプチャに付き合ってくれたUmexanadu氏ありがとうございます。

■そもそもなぜ右壁有利なのか?
 FPSでのゲームをプレイしている人間が見ている映像を撮影しているカメラの位置は、そのゲームの仕様によって異なります。BF3などは確か眉間にカメラがあったはずですが、Counter Strikeシリーズでは左にズレています。
 分かりやすく言うと、モニターの前のゲーマーはキャラクタが左目で見ている映像を見ながら戦っています。実際にはさらに左にズレているのですが。同時に、銃口もカメラの位置にあるので、スキンでは腰だめにかまえていても実際の弾は左目から出ています。なので顔だけ出してるプレイヤーが銃は見えないのに射撃出来るのです。

■CS:GOにおける検証結果
 互いに、半身だけ出した状態(に自分では思える位置)にポジションを取った状況が以下の画像のようになります。

立った状態
左壁のプレイヤーが見ている映像                                右壁のプレイヤーが見ている映像

座った状態
左壁のプレイヤーが見ている映像                                右壁のプレイヤーが見ている映像
 図のように、右壁のプレイヤーが圧倒的に有利です。CS1.6と同様に、カメラはスキンの眉間にあるのではないようです。図から考えると、視点の位置は、
  • 立った状態  :  左目の横 ( 外眼角 )
  • しゃがみ状態  :  左耳のさらに5cm程横の空中
にあると思われます。特にしゃがみ状態での差は顕著で、頭をほとんど晒さずに敵と交戦でき、相手に対して圧倒的なアドバンテージを持っていることが分かります。
 しかし胴撃ちで勝負した場合、被ダメージが大きい「腰」のスキンの位置が重要になります。図を見れば分かりますが、左壁側のプレイヤーの腰は殆ど見えず、右壁側のプレイヤーは腰を晒しています。
なので、左壁側のプレイヤーは右壁と交戦する場合は、隠れている頭ではなく、腰を狙うと良いかもしれません。

 しゃがみモーションは以下のGIFアニメのような動きになります。クロスヘアを見ればわかりますが、およそ頭の幅の半分程度、頭のスキンはズレています。この時、しゃがむ人が見ている映像は視点が真下にズレるだけなので、カメラの位置は真下にのみズレているのです。

 しゃがみを右壁で行うと、頭のスキンの位置は頭が隠れるくらいにズレます。
■まとめ
  • CSGOでのカメラの位置は、左目付近にあるので、1.6同様に右壁有利は成立している。
  • しゃがみ状態であれば、頭のスキンはさらにずれて頭が見えない程になるので、互いにヘッドショット狙いであれば右壁が有利である。
  • 自分が左壁で右壁の相手と交戦する場合は、頭は諦めて腰を狙うと良いかもしれない。
 以上から、ポジションをとる時は右壁・左壁の特性を意識して動くと良いでしょう。

■追記(2014/04/13)
Juniya'JUNiOR'Izayoiさん主に使用される武器全てについて検証された記事です。
超基本知識その1 | Blank Like Anesthesia http://junior27015.wordpress.com/2014/01/31/89/