2017/06/24

#LogicalGaming

最終回!というわけでもないのですが・・・
予告していた4月がとっくに過ぎているので一区切りということで.

現状としては,たまたま空いた土日にちょろっとプレイする程度のカジュアルゲーマーになりました.
金銭的な余裕はあるので,Steamで面白そうなゲームを買っていますがそのまま積むという流れ.
プレイヤーとしては昨年度HOT Gamingで半年程プレイして,自分の中で区切りがついてしまったのかなと.(チームメンバーの皆様,本当にありがとうございました.足引っ張ってごめんなさい.)
身体的な理由もあって,今後競技的にゲームをプレイする予定はありません.
2億円くらい降ってくれば復帰できるのですが・・・理系として「期待値」という概念を学んでしまったために宝くじの購入に中々踏み切れません.

今後このブログをどうするかはノープランということで.
ポロッと理論系の記事を書くかもしれませんし,何か作ったりするかもしれません.
何にせよ更新頻度は大きく落ちると思うのでご了承ください.
「上げる」と言って放置してる記事が沢山ありますね.申し訳有りません・・・・


ゲーマーが何かを区切る時はやはりゲーミングポエムだと思っているので,慣例にならってカマしたいと思います.

ゲームって思っていた以上に奥が深いし,難しい

元々私はコンピューターグラフィックス(の製作ではなく技術動向の把握)を趣味としていた人間で,#LogicalGamingは数ヶ月程度で終わらせる予定でした.
しかし,始めたての頃にrafa様に言及していただいたり,デバイス勢の方々と関わっていくにつれて,楽しくなってここまで続いたのだと思います.RT/Fav,コメントなどなどありがとうございました.書いた記事のRTの通知がピコピコ鳴っている時の快楽性はかなりのものです.


「#LogicalGaming」ってなんだ?

せっかくなので名前の由来の話でも.
#を付けた理由は簡単で,弊ブログをタイトル付きでツイートした時にTwitterでタグ化されるためです.タグ化されると検索しやすいですし,弊ブログがTwitterをもう一つのチャンネルとして使っていることを示せると思って付けました.

LogicalGamingは簡単で「ゲーミングを論理的に」というだけです.ID野球じゃないですけど,ゲームシーンの色々な事象がもっとデータ化して最適化できると思うんですよね.
例えば「解像度をいくつにするか?」という議論においても「プロが使ってるから」っていうのはあまり理由にならないと思っています.そもそもプロもなんとなくとかジンクスで決めてることが多いんじゃないでしょうか.
本当は,「理論的にはこうで,統計的にはこうで,こういうメリットとデメリットがある」みたいな話が数字に基づいて議論されないと決まらないはずなんです.もちろん,理論を考えて,データを集めて,最適な値を決めるというのはとても難しいはずです.しかし,私は「PCゲームが誕生してから随分立つのに,もうちょっとそういう観点で考えようという風潮があっても良いんじゃないの?」と思っていた訳です.

結果的にデバイス方面に偏った内容ではありましたけど,論理的であることや定性・定量的であることを意識した内容だったと思います(その到達度に関しては議論の余地がありそうでしたが).


systemaというHNはsystematic(組織的・体系的)から取っています.これは「ゲーミングってもっと体系化できないのかな?」という過去の経験から生まれたものです.10年ほど前,サドンアタックというゲームをはじめた頃の私のKDは38%でした.KDRで言うと0.61くらいで,平均レベルまでスキルをつけるのに非常に苦労したことを覚えています.

例えば,プレイヤースキルをとっても「AIM」と「立ち回り」という用語で語られることが多いですが,初心者が「AIM」と「立ち回り」を鍛えようとしても用語の指す内容が高度かる抽象的すぎてなにをしていいか分からないですよね.
例えば「立ち回り」でしたら,「ポジショニング」や「シフト判断」,「エリア理論」などの色々な要素があります.しかし,それぞれの要素も粒度が色々あって,「ポジショニング」という粒度の低い要素の中には,「マップ知識」や「右壁左壁の概念」などの要素もはいっていますし,それぞれの要素が複雑に絡み合って「立ち回り」ひいてはプレイヤースキルを形作っているわけです.

そうしたプレイヤースキルに含まれる様々な粒度の要素のそれぞれを定義付けて,関係性を明らかにし,鍛え方(考え方)をまとめられたら,自分に足りないスキルとかを効率よく習得できるんじゃないかな?と考えていた訳です.

ゲーミングデバイスの選び方やデバイスとPCの設定なんかも体系化されていなくて,なんとなくやっている場合が多いと思いますので,同じ事ですね.

つまり,LogicalGaming, systemaというのは「ゲーミングの各要素を論理的に定式・定量化して,それらを体系化しよう」という目標があったプロジェクトでした.

まあ,進捗的に言うとLogicalGaming, systemaくらいなので,ゲーミングってとても奥が深いし,私が
「数ヶ月で終わる」と思っていたのは凄まじい勘違いだったわけです.


途中からちょくちょく「優秀なゲーミングデバイス若人」という単語を使いはじめたのは,この大目標を自分でやることを諦めたからです.私はrafaさんのブログからゲーミングデバイスを工学的に見るということを学んで,こうしたことを始めて終わりそうになっているわけですが,「今後出てきた人のちょっとした参考になれば良いな」と思っています.