はじめに
あけましておめでとうございます.今年も#LogicalGamingと#LogicalGamingGlobal,@systema_(CG/計算機な人は@aaax3001も)をよろしくお願いします.ブログを立ち上げてから2年が経ちました.2014年は44記事と,かなり見せつけていった感じもありますが,対する2015年は10記事でその中で内容があるものは7記事程度とあまり芳しくない結果になりました.
優先順位的には(1)リアルでのタスク,(2)シューターのプレイ,(3)ブログの更新という順序なので,1つ目が詰まってくるとプレイヤーとして活動するだけでいっぱいいっぱいになってしまいました.コンスタントに更新しているデバイス勢のみなさまをリスペクト不可避です.
しかし,徐々に時間の使い方上手くなっているような気もするので今年はもう少し更新できるような気がしています.
2015年を振り返って
記事にはしていませんが,ADNSセンサとSPI通信の実装について理解が深まったのが技術的な収穫でしょうか.
SPIの送信バッファのFIFOが空になった後にディレイ入れると,おそらくSSがHIGHになるのでセンサが通信終了だと勘違いして読めていないんでしょうね.5090だとt_SRADが4usなのでなんとかなっていたのですが,9x00系や3xxx系はt_SRADが大きいのでここで(文字数
— systema (@systema_) 2015, 10月 14
そろそろオシロスコープが欲しいです.また,CS:GOのStatTrak™ について簡単な開発をしました.
現存する類似物の中では,最も再現性の高いディスプレイ表現が出来たと自負しています.
それでは去年の記事で印象深いものをいくつか紹介します.
加速理論とその周辺
これが一番反響が大きかったように思います.便利なツールも出てきましたので,マウス加速についてもう少しフォーカスされるようになると良いと思います.また,この記事ではもう一つ言いたかったことがあります.それは,これまでのように風習や経験則,感覚を大切にすることも大事ですが,定量的なデータを使用したり工学的(科学的)な視点からの論理的な考察も加わることでゲーミングは更なる高みを目指せる,ということです.
ただ「理論だけをブチ上げて手を動かさない」という説得力のないパターンになりつつあるので,実際に動くものを作るということにも注力していきたいです.
描画遅延の基準点を調べてみる
VR界隈でも描画遅延と「酔い」の関係などがフォーカスされてきており,そういう意味でも描画遅延ネタは継続していきたいです.この記事で理想値は分かったので,今後は「そこにどうやって近づけるか」ということを議論していきたいです.特に,最近のWindowsはDWMが明示的にオフにできない事による影響や,ゲーム内のコンフィグに起因する遅延の増減などを調べられることを考えています.#LogicalGamingGlobal
低レイヤーの部分を扱うデバイス勢の方は少ないので,探索範囲を広げて交流していけばより多くの知見が得られると考えて始めました.今年はきっと更新します・・・.ゲーミングデバイスオタクにも英語力が求められる時代ということでしょう.さしあたり,描画遅延について書き始めたのですが,知っていることを全て書こうとするとIEEE Transactionsのフォーマットで10pくらいになりそう,ということが分かってきて止まっています.ですので,適当で良いので英語の文章とデータを出したほうが良いのかなと思い始めています.
近況
デバイス
年末にDPのマウスパッドを7枚買いました.興味深い特性を持つものがいくつかあったので,じっくり考察していきたいと思います.表面画像も近いうちにアップロードします.使用中のデバイスは,マウスはG100s(形状的にはG300がベスト),マウスパッドはコントロール系の布マウスパッドというのが2015年に出た結論です.しかし,マウス加速に関して考えると,マウスパッドに関してはまだまだ調べる余地がありそうです.
今はRazer Orochi 2015が気になっています.形状は異なりますがG300に近いコンセプトで,センサー性能が良さそうです.
ゲーム
CS:GOではランクをGEにすることが出来ました.ただ,私が強くなったというよりはシステムの仕様変更による影響が大きそうです.しかし,とりあえずの目標を達成することが出来たので嬉しいです.12月中旬からはCS:GOを休止してTom Clancy's Rainbow Six® Siegeをプレイしています.ユーザが明示的にマップを改変して守ったり攻めたりするシューターは珍しいので,しばらくプレイして可能性を探りたいと思います.
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