しかし、現在のシューターの場合は「尻」ではなく肩や銃が多そうです。
■壁との距離による有利不利
「自分と壁の距離」と「敵と壁の距離」によってキャラクターのスキンが先に見えたり見えなかったりして有利不利があります。
これはCSGOに限らず、FPS一般でポジショニングに関して基本的な事の1つです。
壁との距離による有利不利は幾何学的に示す事ができます、簡単な模式図を以下に示します。
壁を挟んで1 on 1 に挑むプレイヤーの図(右壁左壁は無視) |
実際の例を見てみましょう。
ロングを取られたCTのありがちなポジションとして、A siteのRamp側の箱の裏があります。
CT(A site のプレイヤー)視点 |
ロングから攻めてくるTからは下図のように見えます。
T(A Rampのプレイヤー)視点 |
どちらが撃ち合いに勝つかは言うまでもないでしょう。Tの場合、ロングの中盤から銃身が見えたりします。
このように、「自分と壁の距離」「敵と壁の距離」の差はかなり重要です。
右壁左壁を完全に無視して正面同士の撃ち合いを考えると、
自分と壁の距離 > 敵と壁の距離
を満たす場合に自分が先に敵のスキンを見ることが出来ます。
基本的にはこのルールにしたがって壁との距離を考えることになります。
逆に、あえて壁との距離を縮める必要があるシチュエーションもいくつかあります。
1. 武器の精度
武器の精度も考慮に入れる必要があります。レティクル通りに弾が飛ばない精度の低い武器を使用している場合は、その武器が「どのくらい不正確で」「目的の部位に確実にヒットさせるにはどこまで敵との距離を縮める必要があるか」を考慮する必要があります。
2. 威力制限のある武器
発射した弾体が拡散するために十分に距離を縮めないと十分なダメージを与えられないジャンルの武器です。いくら先にスキンが見えようが確実なダメージを与えられなければあまり意味はありません。
また、ナイフや火炎放射器などの当たり判定自体が短いタイプもこれにカテゴライズされるますので、リーチをよく把握して的確な距離を取る必要があります。ちなみに、CS:GOのショットガンの類は弾体が拡散するだけではなく、結構短い距離で当たり判定が消失します。
そして、多くのタイトルで、弾体の威力が飛行距離によって低下していく仕様ですので、効果的な交戦距離はある程度限定されます。
3.弾速の概念がある武器
すべての銃が即着武器(撃った瞬間にダメージを与えられる武器)であるCSGOにはありませんが(敢えて挙げるならMonotov)、特に差が出そうなのはBFシリーズのRPG等の弾速の遅い武器ですね。距離が離れると着弾前に殺される可能性がありますし、プレイヤーが行う偏差射撃の正確さも下がるので命中率自体も落ちます。
4.描画される敵スキンのサイズ
壁との距離を離しすぎた場合、先に見えることには見えますが「狙えないほどスキンが小さい」なんてことになったら元も子もないですよね。
また、網膜に映る像の変化範囲が小さいとプレイヤーの応答速度が下がりますので、ディスプレイ上には早めに描画されていてもプレイヤー自身が気が付かないというように効果薄だったりします。
■まとめ
ポジショニングの基本
・壁との距離
・右壁左壁の特性(ゲームタイトルによっては存在しない)
・武器の精度
・武器の特性(リーチ、弾速)
・描画される敵スキンのサイズ
以上の点を考慮してポジションを取る必要があります。
これらをシチュエーションに応じて、各パラメータを調整しながら「最適な壁との距離」を高速に算出できる人がポジショニングが上手い人なのでしょう(自分は苦手です)。
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